Comment devenir designer

Une liste de méthodes pour décomposer le processus de conception afin d'éliminer le mysticisme qui entoure le folk créatif.

REMARQUE: cet article est inspiré d'une conversation que j'ai eue avec Yasmine Evjen, chargée de la conception au sein de l'équipe Google Design Relations, pour la série YouTube de nos développeurs Google Chrome intitulée «Designer vs. Développeur". Vous pouvez également écouter une version plus longue de la conversation en téléchargeant ou en vous abonnant à notre podcast sur Spotify, iTunes ou Google Play Music.

De temps en temps, un non-designer me demande «Comment puis-je apprendre à concevoir?». Cela semble impliquer que la conception est une case à cocher que vous pouvez cocher, sur une liste de contrôle de choses. Je pense que la raison de cette confusion est en partie due à l'esthétique très importante. L’esthétique paraît superficielle et donne donc l’illusion que le «design» est quelque chose que vous applaudissez à la fin.

“Tous les designers industriels travaillent dans les limites, il ne s'agit pas de beaux-arts” - Matthew Carter

La première étape consiste à comprendre les contraintes

La recherche est un excellent moyen de déterminer les limites du monde dans lequel vous concevez. Si vous créez un produit, vous devez interroger les utilisateurs et leur poser des questions sur leurs points douloureux.

Par exemple, si votre produit est un nouveau type de chaussure qui protège les constructeurs lorsqu’ils se trouvent sur un chantier, vous devez les rechercher et les interroger sur leurs chaussures préférées. Demandez-leur de mettre leurs chaussures, puis demandez-leur de les enlever. Promenez-vous avec eux sur leur chantier, observez les gestes quotidiens qu’ils font. Découvrez ce qu’ils aiment dans leurs chaussures et essayez de découvrir ce qui est agaçant. Vous remarquerez peut-être que les constructeurs doivent changer leurs lacets régulièrement, car ils se cassent facilement. Ils le font parce qu'ils l'ont toujours fait. C’est la norme de l’industrie. C’est une excellente première chose à améliorer.

Vous allez commencer à découvrir les contraintes et l’environnement rude dans lequel les constructeurs doivent travailler. Ainsi, une chaussure conçue par une ballerine ne le sera pas. Vous avez également constaté que les constructeurs sont forcés de «pirater». Comme personne n’a proposé de solution fiable, le problème devient la norme. C’est ici que nous pouvons contester cette norme et résoudre le problème.

Une fois que vous avez inventé une nouvelle chaussure, vous devez l’obliger à la porter et à la tester. À ce stade, vous souhaitez créer un personnage d'utilisateur, qui est l'avatar d'un ensemble de personnes similaires que vous avez interrogées. Ils incarnent les épreuves et les tribulations d'un seul personnage. Si vous avez plusieurs personnages qui ont des problèmes différents, vous pouvez créer différents personnages pour dissocier les cas d'utilisation que vous essayez de résoudre. Les personnalités n’ont rien à voir avec la démographie, car la richesse ou les antécédents culturels d’une personne n’ont aucune incidence sur le fait que leurs lacets continuent de se briser pendant qu’ils travaillent.

Ce sont des contraintes utilisateur. Mais nous avons aussi des limites technologiques. Dans les années 1960, la composition a été définie à l’aide d’une technique appelée Photocomposition, qui consiste à photographier des caractères sur un film, puis à les transformer en plaques d’impression. Les premières machines à photocomposition saignaient parfois les lettres aux intersections des traits. En bas, le «W» à gauche représente la conception réelle et à droite, ce que la machine produirait.

Les typographes tels que Matthew Carter (designer de Verdana & Georgia) ont dû inventer de nouvelles formes de lettres ingénieuses afin de contourner les contraintes technologiques afin de rester lisibles par le lecteur.

En savoir plus sur le processus de conception de Matthew Carter ici.

Dans la plupart des cas, lorsque nous trouvons une contrainte, ce n’est qu’une question de temps, le temps que les ingénieurs trouvent une solution. Sur le Web, les concepteurs ont demandé un moyen simple de créer des éléments avec des coins arrondis. Les ingénieurs ont donc proposé de les ajouter au CSS, le langage de style du Web.

Les contraintes techniques et les contraintes utilisateur permettent de définir les limites sur lesquelles vous devez travailler. Essayez de ne pas les considérer comme des limitations, mais plutôt comme un ensemble d’outils pour que votre produit ou votre projet reste au centre de vos préoccupations.

Le design appliqué est une question de contraste

Une fois que vous connaissez le monde des contraintes, il est temps de distinguer les éléments essentiels à l’aide du contraste. Le design dans son application est tout au sujet du contraste. Pour le dire simplement, plus quelque chose est évident, plus il semble important. En raison de son importance perçue, il guide une personne pour traiter cette chose en premier. En typographie, cela signifie que le titre est plus gros que tout le reste car il est destiné à être lu en premier.

La même chose s’applique aux espaces blancs, à l’utilisation de la couleur, au gaufrage ou à l’audition d’un bouton d’élévateur et au dynamisme d’une sangle de coffre. Ils sont conçus pour montrer l’évidence et comment ils sont censés se concentrer et faire quelque chose.

Dessine tes idées dans le silence et la solitude

«Si vous êtes seul, vous appartenez entièrement à vous-même. Si tu es accompagné par un seul compagnon, tu ne t'appartiens qu'à moitié, ou même moins… ”- Leonardo Da Vinci

L’animateur de Disney, Richard Williams, a une fois demandé à Milt Kahl, l’animateur en chef du Livre de la jungle, de jouer de la musique tout en dessinant. Kahl le réprimanda pour ne pas avoir de distractions dans son travail. Williams adopta ensuite une méthode de travail silencieuse et nota que son travail s'était considérablement amélioré. Être dans un espace qui vous permet de penser est vital.

Lors de l'exécution d'un Google Design Sprint, la première étape consiste à rechercher les contraintes en effectuant des recherches. La phase suivante consiste à dessiner en silence. Vous pouvez proposer des idées en groupe, mais vous devez toujours dessiner vous-même.

Fou 8

Il s’agit d’une technique d’esquisse qui vous permet de générer beaucoup d’idées en un instant. Cela fonctionne en prenant une feuille de papier et en la pliant en huit sections et en réglant la minuterie pendant 8 minutes. Une fois que la minuterie atteint 8 minutes, arrêtez de dessiner. Examinez ce que vous avez fait, en soulignant les éléments que vous aimez dans chacun. Essayez le processus à nouveau. Chaque fois affiner vos idées. Vous pouvez en apprendre plus sur les autres techniques de dessin ici.

Quand vous avez un concept clair, il est temps de sculpter le contraste. Notez l'action clé que vous souhaitez que quelqu'un entreprenne: s'il s'agit d'un livre que vous concevez, vous pourriez envisager une échelle de types qui guidera les personnes à lire le contenu d'une manière spécifique. Assurez-vous que les polices de caractères fonctionnent bien avec l’échelle que vous avez choisie. Vous pouvez en apprendre davantage sur la typographie en lisant l’ouvrage de Matthew Butterick intitulé Practical Typography. Si vous concevez un produit, vous devez vous concentrer sur la principale incitation à l'action que vous souhaitez que quelqu'un prenne. Notez les activités principales. Cela vous aidera à définir la hiérarchie et la visibilité des éléments de navigation dans une interface.

Nous ajoutons parfois trop de fonctionnalités à nos conceptions, car une toile vierge est effrayante. Mais apprendre à enlever des choses. Plus vous avez d'éléments, plus vous posez de questions à la personne qui est censée l'utiliser. Si trop de choses ont le même niveau d'importance, rien n'est important et l'action principale est perdue. Vous devez briser les priorités.

Maintenant, parcourez et testez, puis parcourez et testez à nouveau. Vous devez vous assurer que la chose que vous avez créée n’est pas simplement superficiellement belle, mais qu’elle exécute l’action escomptée.

Le design n'est pas une tâche singulière. C’est un processus de création ou, pour être plus précis, de sculpter des contrastes dans des contraintes. Le design consiste à comprendre des choses et à les corriger. Il faut du temps pour maîtriser des compétences techniques telles que dessiner et travailler avec des caractères typographiques, mais avec le temps, tout le monde peut le faire.

Vous pouvez en apprendre plus sur le design et UX à Web Fundamentals.