NIVEAU 0: Comment commencer à concevoir votre premier jeu de rôle sur table?

Pour commencer le processus de conception, commencez par créer une «boussole» qui vous guidera tout au long du voyage.

Photo de Patrick Tomasso sur Unsplash
… L'indécision est le véritable ennemi.

Le problème avec le démarrage de mon propre projet de conception de jeu est que je ne suis pas sûr à 100% de ce qu'il faut faire par la suite. J'ai beaucoup recherché. Pourtant, la quantité de choses à faire est trop. Créer des mécanismes, écrire, gérer des tests, etc.

Chaque projet de jeu est également unique. Il est donc impossible de créer une formule que tout le monde pourrait utiliser pour créer la conception de leurs jeux.

Pourtant, le jeu doit être fait et personne ne le fera à ma place.

Puisque je ne veux pas que ce qui suit se produise…

Photo par Tom Pumford sur Unsplash

J'ai besoin de me concentrer. ;RÉ

À l'heure actuelle, l'indécision est le véritable ennemi. Les possibilités sont écrasantes. Il est facile de se permettre de devenir si anxieux qu'on ne commence pas du tout.

Pour éviter cela, je dois d'abord me permettre de faire des pas de bébé. Pour commencer petit. Il est préférable de choisir la meilleure idée que j'ai en ce moment et de partir avec cela. C’est mieux que de ne rien faire du tout ou d’espérer, d’attendre le moment idéal.

Le succès est plus que faire une chose. Je vais devoir faire beaucoup de choses pour arriver là où je veux être. Autant commencer par quelque chose pour que je puisse passer à la prochaine chose plus rapidement.

… Il n'y a pas de plus gros échec que de ne pas commencer du tout.

La première étape consiste alors à choisir une idée sur laquelle je peux travailler. Il est très facile pour moi de me réveiller et de dire: «Je vais créer un jeu d'horreur. Cela va changer la vie des gens. »Mais que signifie tout ce fluff de haut concept? Je dois être plus précis sur ce sur quoi je vais travailler.

Commencez par créer votre boussole

À mon avis, tout le monde a besoin de savoir quel est l'objectif final. À ce stade, cela signifie que je vais définir ma vision ou mon concept pour le jeu. Ce concept va fonctionner comme une boussole.

Comment peut-il fonctionner comme une boussole? En naviguant sur la mer d'incertitude, je peux dériver. La conception de jeux est une entreprise très dynamique. Vous venez avec une idée. Vous en faites un prototype, puis vous le testez, mais cela ne fonctionne pas. Vous apportez les modifications nécessaires ou créez un nouveau prototype… rincez et répétez. Jusqu'à ce que vous ayez un prototype qui fonctionne.

Cela peut être difficile. Chaque fois qu'un prototype ne fonctionne pas, cela peut donner l'impression d'un échec. Le designer peut aussi s’attacher trop à une idée qui ne fonctionne évidemment pas…

Pourtant, grâce à la boussole, je pourrai toujours vérifier si j'avance dans la bonne direction. Ce qu'il me reste à faire pour me rapprocher de mon objectif. Pour remettre le navire sur sa bonne route.

Comment créez-vous votre boussole? Utilisez ce questionnaire simple

Voici deux outils… ou des questionnaires que j'ai trouvés qui peuvent aider à choisir une vision / un concept pour votre jeu.

L’une concerne les fameuses questions de Jared Sorensen, The Big Three.

Le second est The Power 19 - un outil de conception créé par Troy “TC” Costisick. Il a été créé après que Troy ait utilisé The Big Three, mais a trouvé ce questionnaire trop abstrait. Ne fournissant pas assez d'attention. Ainsi, il a élargi le sujet en ajoutant 16 questions supplémentaires.

J'ai regardé les deux. J'ai essayé de répondre rapidement aux questions sans trop y penser pour les tester. La conclusion est que The Big Three est trop abstrait et le second - trop exigeant.

Cependant, je dois convenir que les deux sont utiles. Cependant, vous devez répondre aux Trois Grandes questions en premier et seulement ensuite, lorsque vous êtes satisfait de la vision que vous avez, alors vous allez lire les questions de Power 19.

Votre affectation

En ce moment, je vais mentionner les trois grandes questions (reformulées par moi) et expliquer chacune d’elles. Si vous concevez un jeu, votre travail consiste à répondre aux questions au fur et à mesure. Comme vous lisez cet article.

Vous ne pouvez pas vous permettre de ne pas faire cet exercice. Je l'ai fait et si vous êtes sérieux dans la création de votre propre jeu, vous devez le faire aussi. Sinon, arrêtez de lire cet article maintenant.

Les questions sont les suivantes:

1. Quelle est l'expérience que vous voulez que vos joueurs vivent dans le jeu? En termes simples - Quel est votre jeu?

Votre jeu peut porter sur la lutte entre le bien et le mal. Hope and Despair, ou illustrant le pouvoir et la mesure dans laquelle une personne est disposée à le faire. De quoi les joueurs vont-ils parler en jouant?

Vous n'êtes pas obligé de décrire votre jeu en détail. Aucun détail sur les dés que vous allez utiliser, la mécanique, les illustrations ou quoi que ce soit du genre. Ne confondez pas le genre, le réglage ou les détails de couleur avec ce qui est le plus important: la prémisse et la structure du jeu.

Tout ce que vous avez à faire est de noter quelle est l'expérience que les joueurs doivent vivre dans le jeu? Cela peut être un thème, un problème social, une activité particulière, etc.

Exemples: Les Donjons et Dragons sont consacrés à la lutte contre les monstres et à la récupération du butin.

Cyberpunk 2020 consiste à survivre dans cette ville dangereuse et à bien paraître pendant que vous le faites.

Dogs In The Vineyard concerne le jugement. La moralité face à l'adversité et à toutes ses parties le fait respecter. Le jeu indique même aux joueurs que leurs jugements sur les situations du jeu sont sans reproche. Le Maître de jeu ne peut pas leur dire que leurs décisions sont mauvaises.

Une règle pour répondre à cette question: La réponse ne devrait jamais être un mot. Visez pas moins de 2 phrases. Le seul fait d'affirmer que le monopole concerne la propriété privée est trop vague.

Deuxième règle: concentrez-vous sur ce que les personnages vont faire. Les choix et les actions des personnages sont importants dans un jeu de rôle!

Si la question vous semble trop compliquée en tant qu’exercice, remplacez le mot «jeu» / «expérience» par un autre élément plus facile à imaginer pour vous aider à démarrer. Par exemple, nous sommes tous allés à l'école. Droite? Remplacez la question "De quoi parle votre jeu" par "De quoi parle votre classe". Les jeux sont très abstraits. Cependant, changer le mot «jeu» pour quelque chose de plus proche de chez vous peut vous aider à comprendre votre question.

Si tout cela ne vous aide pas, commencez par vous poser la question suivante: pourquoi transformez-vous votre idée en jeu et non en film ou en livre? Les jeux sont un média où l'interaction et les choix du consommateur sont importants. Si votre idée ne propose aucune option d'interaction et ne prend pas en charge les choix des joueurs, réfléchissez à la nécessité de créer un jeu.

2. Comment les joueurs pourront-ils vivre cette expérience dans le jeu? - Comment le jeu renforce-t-il mécaniquement l'expérience susmentionnée?

Si vous dites que votre jeu est axé sur la «survie», vous avez besoin de mécanismes qui le mettent en œuvre. Comme la gestion des munitions, les barres de santé, les choses qui mettent des friandises et une pression sur la survie des personnages.

Tous les mécaniciens devraient souligner de renforcer cette seule chose. La question est de savoir quels mécanismes allez-vous introduire dans le jeu pour le faire?

Exemple: D & D consiste à tuer des monstres et à prendre leurs affaires. Pour renforcer le fait que le jeu a des règles de combat, des tables de butin, de nombreuses armes, des capacités d’attaque et des listes de monstres. Presque tous ont une sorte de «trésor» à leur prendre;

Règle: Avant de répondre à une question, demandez-vous pourquoi je veux la mettre ici. Est-ce que ça va vraiment m'aider à créer l'expérience que j'ai mentionnée dans la première question?

Cyberpunk 2020 dit de quoi il parle sur la couverture - Cyberpunk. Ce qui signifie que le jeu a plus de style que de substance. - options vestimentaires, armes de science-fiction, enchantements cybernétiques, etc.

3. Quelle est la structure de récompense / punition que vous allez mettre dans le jeu pour encourager les joueurs à vivre cette expérience? - Comment allez-vous motiver les joueurs à interagir / utiliser les mécanismes mentionnés ci-dessus?

La mécanique fait partie du jeu. Les mécaniciens eux-mêmes ne peuvent pas faire grand chose. Vous avez besoin de joueurs qui vont les utiliser. Cela signifie que vous devez motiver vos joueurs à vouloir faire ce que vous voulez. Une bonne façon de faire est d'intégrer un système de récompense / punition dans le jeu.

Exemple: D & D vous récompense en vous donnant des points d'expérience. Vous pouvez utiliser ces points pour améliorer votre personnage afin de pouvoir tuer de plus grandes choses et obtenir de meilleures choses. Rincer et répéter.

Remarque: idéalement, ce système de récompense devrait constituer une boucle. Comme dans l'exemple ci-dessus.

D'accord, j'ai répondu à vos questions. Et maintenant?

Maintenant, vous devriez en avoir un entre vos mains:

Photo par Tim Graf sur Unsplash

En note de côté. Si vous n'aimez pas la boussole que vous avez actuellement, vous devriez repasser les questions jusqu'à ce que vous soyez satisfait des réponses. Par «satisfait», je ne veux pas dire un phrasé parfait ou quelque chose du genre. N'oubliez pas que le but de ceci est de lancer votre processus de conception sans vous inquiéter des choix de mots, etc.

Qu'allez-vous faire avec la boussole?

  1. La boussole doit indiquer les domaines sur lesquels vous devez vous concentrer au cours de votre processus de conception. Par exemple: si votre expérience de jeu (la première question) concerne la mise à mort de monstres (comme D & D), vous devrez concevoir un système de combat, les monstres, etc. qui prennent en charge cette expérience;
  2. Chaque fois que vous choisissez de passer du temps à travailler sur un mécanisme, une règle ou autre chose, vous devez regarder en arrière sur votre boussole. Demandez-vous si ce que je cherche à faire est de soutenir et de permettre aux joueurs de vivre ce que je voulais qu'ils vivent. Sinon, changez de cap.
  3. La meilleure chose à propos d’une boussole est qu’il n’est pas nécessaire de toujours aller au nord, cela peut aussi vous mener vers l’ouest. Si à tout moment le jeu ne fonctionne pas, vous pouvez mettre à jour les réponses. Les chances sont que vous allez devoir faire cela. Attendez-vous à devoir les mettre à jour. C'est pourquoi vous devriez vous concentrer et faire et rester coincé à penser à comment commencer. Bien sûr, cela signifie que si vous mettez à jour la réponse à une question, cela signifie que vous devez également mettre à jour les autres questions. Ils sont tous co-dépendants.

Facultatif: Maintenant, si vous êtes prêt, vous devriez au moins considérer certaines des questions du questionnaire Power 19. Je vais republier certains d'entre eux et les reformuler. Si vous pouvez y répondre maintenant, sinon, lisez-les simplement et gardez-les à l'esprit pour que vous les examiniez.

Facultatif: le questionnaire Power 19

  1. Qu'est-ce qui est unique ou qu'est-ce que votre jeu fait mieux que d'autres?

2. Comment votre environnement (ou votre absence) renforce-t-il l'expérience de votre jeu?

3. Comment la création de personnage de votre jeu renforce-t-elle l'expérience de votre jeu?

4. Que fait votre jeu pour renforcer l’attention, l’engagement et la participation des joueurs? (i.e. Qu'est-ce que le jeu fait pour leur faire prendre soin?)

5. Quels sont les mécanismes de résolution (résolution de conflit) de votre jeu?

6. Comment le mécanisme de résolution renforce-t-il l'expérience de votre jeu?

7. Les personnages de votre jeu avancent-ils? Si c'est le cas, comment?

8. Comment l'avancement du personnage (ou son absence) renforce-t-il l'expérience de votre jeu?

9. Comment les responsabilités sont-elles réparties dans votre jeu?

10. Le jeu est-il amusant? Si non, comment pouvez-vous le rendre amusant pour le joueur?

11. Quels sont vos objectifs de publication pour votre jeu?

12. Quel est votre public cible?

Appel à l'action

Si vous utilisez l'un de ces questionnaires, veillez à poster les réponses dans la section commentaires.

Dans le prochain article, je vais vous montrer comment j'ai réussi à répondre moi-même au questionnaire.

Si vous souhaitez recevoir des mises à jour et du contenu gratuit directement sur votre messagerie, vous pouvez vous abonner à ma liste de diffusion en cliquant sur ce lien.

Merci d'avoir pris le temps de lire cet article! :) Si cela vous a plu, appuyez sur le bouton et appliquez l'article sur les réseaux sociaux. Cela signifierait beaucoup pour moi et cela aiderait à présenter cet article à d'autres personnes qui l'aimeraient aussi.